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一小时内登顶热搜!制作人冯骥分享《黑神话》成功的10条工作原则_我的网站

A | 《黑神话:钟馗》的实机操作视频公开了,照例得说点什么,可又没法剧透(因为根本没剧)。于是索性整理了游戏科学内部的一些工作原则,努力凑了十条,算是对过去从业的思考与回顾,也可看作对后续项目的提醒。 8月21日至23日,以“匠心筑梦 智启新程”为主题的浙江省第二届职工创新交流活动在杭州国际博览中心举行。为期三天的活动,集中展示了全省职工立足岗位创新创造的丰硕成果,勾勒出AI时代产业工人技能转型的清晰路径。

B | 活动紧扣我省“415X”先进制造业、数字经济等产业,设置七大主题交流区,涵盖了新能源汽车及零部件、视觉智能与网络通信、绿色石化与新材料等万亿级产业集群。关于如何设计和开发游戏,我很少公开聊。一是因为这个行业里比我专业、经验比我丰富的人很多,优秀新品更是层出不穷,而好游戏本身就是最好的教科书;二是游戏研发没有放之四海而皆准的做法,很多思路与方法,换一个类型,换一个团队,换一个项目,可能就不成立。由杭州市总工会承办的“视觉智能和网络通信产业交流区”以“慧眼万象 匠心致远”为主题,吸引了不少观众驻足。AI健康魔镜站定30秒即可生成30余项身体指标报告,哈浮飞行相机比可乐还轻、无需摇柄即可智能跟拍,乐奇AI眼镜仅49克、可导航提词拍照并接入国产大模型,全球首款成年人治愈陪伴AI情感机器人bibo……一系列前沿创新成果让展区变身“科技游乐园”,体验者络绎不绝。所以这十条原则未必准确,也未必普适;它们大多来自过往工作的教训,也受到过许多前辈与书籍的启发。在人群中不乏年轻的面孔。我想,既然发出来,也是一种自省与承诺,大家可以随时拿它们来对照,看看我们未来是否继续践行。西湖大学AI医学方向学生小谢在AI健康魔镜前停留了很久,逐项查看产品对应的各项身体健康状况指标的实现分析能力。1、首先打动自己。听朋友介绍这场展览后,他特意赶来,“主要想看看AI技术在产业一线是怎么应用的”。

C | 无论何时,请把自己与团队当作最优先的目标用户。记者跟随他的步伐,一起参观了无线一体式人像三维扫描仪、胸腹腔内窥镜手术机器人等展品。这是公司成立至今的价值观,我总是翻来覆去说这句有点拗口的话——“必须做开发者自己作为用户也理解、认可、喜爱的游戏。”这不单是情怀,也是理性的产品策略。

D | 由于这些产品与他的研究方向密切相关,他看得很仔细,也不时向工作人员提问。如果你对正在做的东西缺乏非功利的热诚,你的直觉就会开始迟钝。“平时在实验室里接触的更多是数据和模型,在这里能看到它们怎样变成产品,感受确实不一样。”对他来说,这是逛展最有吸引力的地方。时间一长,大概率输给那些比你更乐在其中的人。展区内,全国五一劳动奖章获得者陈晓军、省劳模朱小明和岑曙炜、杭州工匠周军等也来到现场分享攻关历程,同时运用数字人技术为劳模工匠打造的“数字分身”,则提供全天候讲解服务,让劳模精神与前沿科技在此交相辉映。

E | 活动现场还开设了“人工智能+”学习行动杭州站。“线上+线下”双轨学习通道为全市职工提供了便捷的学习渠道——线上课程面向到场职工免费开放,现场大屏滚动播放以往的课程内容;线下则是简洁醒目的展板,上面列着近期的培训列表。2、再找外部交集。打动自己,不意味着孤芳自赏。市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。

F | 只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。“以往我也参加过几次市总工会举办的‘新质课堂’,特别是AIGC的内容,让我在图文设计、视频创作方面精进和省力不少。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。

G | ”从事新媒体行业的徐先生告诉记者,后续有相关的培训课程还会继续报名学习。

H | 现场,像他这样在展板前认真“做功课”的职工还有不少。世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。3、发现亮点,先于消灭缺陷。活动现场还宣布了浙江省第二届职工优秀技术创新成果,来自万向一二三股份公司的韩笑博士带领职工创新团队完成的“超高功率宽温域多元电芯技术项目”是杭州斩获的两项一等成果之一。韩笑说,“我们希望做到的不只是让中国电池跑在F1赛道上,更是把在世界顶级赛场验证过的中国技术,带到更广阔的全球高端市场。

I | ”该项目源自F1方程式赛车极致动力的核心需求,聚焦行业瓶颈,创新研发多项原创核心技术,成功搭建圆柱、软包两大超高功率电芯技术平台,实现了中国高功率动力电池从顶级赛事赛道,走向高端产业化应用的跨越式升级。活动期间,西子洁能特级技师葛小青等十余名大国工匠也来到活动现场,与广大市民、职工、学子面对面交流。

J | 与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。“大国工匠助企浙江行”活动同步开启,32名大国工匠组成5支服务队,分赴杭州、湖州、嘉兴、金华等地开展精准助企服务。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。4、可体验的版本,胜过满纸雄文。文档可以解释意图,数据可以辅助判断,会议可以统一认识,但游戏实际上更接近一种综合的、复杂的、甚至有些混沌的沉浸状态。

K | 内部判断产品风险时,我始终更相信真正跑起来、打起来、死上几次之后的感受,以及观察同事们在作为玩家时的真实反应。然后才据此去敲定某些拿不准的设计,或者放弃之前看上去牛逼的创意。

L | 具体到每一次对外发布的实机视频,希望传递给大家的也是同一件事——“看到后,能轻易想象自己亲手玩起来的样子。”5、好玩是目标,也是底线。这一条就不展开了……总之如果内部版本不够好玩,那就再调查调查,反思反思,学习学习,迭代迭代,重构重构,再多玩玩其他游戏,嘻嘻。6、美无定式。没有一种风格永远高级,也没有一种信号永远刺激。再惊人的美学符号,反复出现也会失去最初的力量。美,更像是一种认真创造的陌生感。

M | 说到底,神经传导会适应,多巴胺奖励会消停,人会厌倦一再重复的事物,这是创作者永远逃不出的无间狱。前几天,我和佳骐(声音负责人)扯到这个话题,顺手编了句打油诗来比喻:美无恒美,法无定法。多见易俗,少见易雅。他说,滚,两面都让你说了,狡猾。嗯,那个,反正,我要表达的意思是,或许不必追求找到一套万用万灵的美学公式,而是应该不断探索还有什么好的表达方式,其中既有技艺,又有新意。

N | 7、走投无路,提升密度。大部分时间里,我们其实找不到什么更聪明、杠杆更大的办法,去提升产品的竞争力。这个时候,在那些已经被验证的亮点上继续增加有效密度,通常不是一个坏选择。比如更细腻的粒子,更茂密的植被,更丰富的动画,更精确的打击反馈,更多样的妖魔鬼怪,更大的显存(bushi)……不是说无脑堆参数与资源就一定好,前提是这些内容的确是被验证过的亮点,而且依然能让用户感知到差异。想不到妙手是游戏开发的常态,不妨先把每一步本手下扎实。

o | 8、起点看最高,终点当领跑。

p | 对同领域的当家花旦们,最好如数家珍——哪里玩到昏迷,哪里气到爆炸,哪里不知所措,哪里眼睛哭花。

q | 然后去搞清楚——它们各自采用了何种开发模式、设计方法、制作工艺与技术标准。最后反复思考——什么能学,什么学不得,什么要虚心,什么要创新。游戏并非必需品,深入体验与研究标杆的另一重价值,是让我们对这个品类三五年后的及格线会有多高,大致心里有数。取法乎上,把对标杆的认知当成制作自家demo的起点,绝不是坏事,哪怕暂时高山仰止。

r | 但是,如果长期目标是“做到和某某差不多”,有点危险。

s | 尊重标杆,学习标杆,是为了最终建立自己的尺度。想登顶,想一览众山,想创造前所未有的新标杆——这不是自不量力,是宝贵的冲劲与志气。9、难能,可贵。充分竞争的成熟市场,鲜有低垂的果实。任何容易解决的问题与需求,要么不存在后来者的机会,要么很快会被竞争对手挤满。这一点我有切身体会。刚创业时,以为小公司只要选一个自己理解的赛道,做得比大厂快一点,玩法、剧情、画面、声音什么的有点小特色就够了。

t | 但事后看,这种所谓高执行力+低成本创新带来的价值微薄而脆弱,用户也很容易闻出这种速成产品的敷衍味道。一直做相对容易的事,反而惶惶不可终日。所谓护城河的本质,便是拥有难以被轻易取代的价值。

u | 当我们被某样事物深深打动时,它往往是稀缺的、非凡的、来之不易的,而人们似乎天生就会被“哇这是怎么做到的”的魅力所吸引。2019年的公司年会,我用八个字总结游科前五年的状态:东搞西搞,投机取巧。也是在那年,在公司原来价值观“打动自己”外,又加了四个字——知难而进。10、理念是廉价的,但贯彻理念的行动是可贵的。

v | 知行合一不是什么新鲜道理,但我加一句暴论:很多时候,行是知的前提。因为咱们脑中的理念很有可能是肤浅的、偏颇的、错误的,只有贯彻理念的行动与现实发生了真实的碰撞,才能看清:这个世界与我们原先想的到底哪里一样/不一样。有时撞得太猛,世界太硬,把我们原先的理念撞成了一地碎片。没关系,正好一片片捡回来,慢慢拼出新的模样。然后,再撞一次。
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Published on:18:39:20




